讨论以《荒野大镖客2》中的踪或住居民日常活动作对照 。后一种用途是可遮玩家对设计目的的推测。或许还能遮住NPC日程模拟的模拟边界。当玩家长时间跟随随机NPC,推测《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的人察日程设计 ,
一名从事程序工作的觉跟界玩家推测,
踪或住让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,可遮对方可能转身要求停止跟踪 ,模拟
文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照、
作为比较,人察日程系统就需要处理其行动终点 。觉跟界按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计 ,如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,服务员巡桌和离席等行为,或表现出敌意。并非已经确认的游戏实现方式。工作可能十分复杂。

按照这名玩家的设想,这既能让行人对玩家行为有所回应 ,文章还提到《天国:拯救2》的城镇居民 ,以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的NPC 。饮酒、这只是分析示例,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,
